[No More Room in Hell 2] 레벨 디자인 살펴보기 (2017-8-28)
안녕하세요 팀의 레벨 디자이너인 Nathan Coulden입니다.
저는 전작의 레벨디자이너였구요. 2008년 처음 팀에 합류하고나서 엄청난 여정을 함께 해왔습니다. 1편 맵인 Broadway, Cabin, Toxteth, Cleopas, Arpley을 만든다고 피나는 노력을 했었죠. 특히 저는 두 번째 맵을 굉장히 좋아합니다. PC게이머 잡지에 딸린 월드크래프트 튜토리얼을 보고 푹 빠졌었는데 대충 제가 16살이였던 1999년부터 레벨디자인과 맵핑을 사랑해왔다고 할 수 있겠네요.
골드소스 엔진(하프라이프1)을 만지다가 소스 엔진(하프라이프2)에서 그리고 이젠 언리얼 엔진4을 만지고 있는 입장에서, 커뮤니티에서 많이 받는 질문중 하나인 "새 엔진으로 맵핑하는게 소스 엔진과 얼마나 차이가 나나요?"에 대한 답을 드리고 싶지만 솔직하게 말하자면 답을 드리기 좀 어렵네요. 기본 메커니즘은 상당히 비슷하지만 역시 도구의 영역으로 들어가면 또 많이 다릅니다. 소스 엔진은 단독작업이 가능하지만 언리얼 엔진은 좀 다르거든요.
제 이야기는 이쯤 해두고 팀의 이야기를 해볼까요? 맵 3개를 살펴볼겁니다. 작업 진척도가 가장 높은 Night of the Living Dead(notld)와 형태가 잘 잡힌 Brooklyn Heights 그리고 최근에 기초 작업이 끝난 Palisades Mall이 있습니다.
Night of the Living Dead(notld)은 개발팀이 가장 먼저 작업을 시작한 맵입니다. 전작의 리메이크 맵이라고 생각하시면 되는데 기초 작업이 상당히 빠르게 진행되었습니다. 해머 에디터에서 추출한걸 3ds Max로 변환하고 언리얼 엔진4로 보내는게 손쉽게 되었기 때문이죠. 이는 작업하는데 있어서 큰 밑거름이 됬습니다. 그러고 나서 언리얼 엔진4로 대략 맵을 만든 다음 어느정도의 크기로 맵을 만들지를 고민했죠. 아무래도 소스 엔진이 넓은 맵을 표현하기엔 최적화 문제 같은 한계가 있었기 때문에 언리얼 엔진4로 작업을 시작한것도 있습니다.
이제 Brooklyn Heights를 볼까요. 이맵은 현실에 기반한 맵입니다. 제가 할일은 인테리어 레이아웃을 짜고 건물 외부를 꾸미는 일이였습니다. 여기서 소스 엔진과 언리얼 엔진4의 차이점이 나오는데요. 소스엔진에선 인테리어는 BSP 브러시로 작업하고 필요한곳을 수정하면 됬습니다. 하지만 언리얼 엔진4에선 모듈러 킷 시스템을 반경에 설치한다는 겁니다.. 설치가 되고나면 레고처럼 조립을 하는것이죠. 이렇게 인테리어가 합쳐지는데 꽤 오래 걸리는 작업이였습니다. 작업속도도 느렸구요. 1
Palisades Mall은 작업중인 맵입니다만 결과는 좋을거 같습니다.
감사합니다.
-Nayor
Q&A
Q: 1편은 영화에 기반한 맵이 많았는데 2편도 그런게 있나요?
A: 네
Q: 2편의 맵 구성방식은 어떤가요? 1편처럼 같은 맵에 다른길이 있거나 되돌아가는 그런게 있나요?
A: 개발팀의 디자인 철학은 비선형 블랙박스를 지향하고 있습니다. 오픈 월드 형태는 아니지만 거의 비선형적이라고 생각하시면 됩니다. 따라서 1편과 비슷하다고 할 수 있겠네요. 2
Q: 맵이 얼마나 열려있나요?(얼마나 돌아다닐 수 있는지)
A: 개발팀은 플레이어들이 뭉쳐서 다니게 하고싶습니다. 다만 어느정도는 혼자 살아남기도 해야하겟죠.
Q: 다른 나라도 구경 가능할까요?
A: 당장은 미국 북동부가 주 무대입니다. 아무래도 공통된 지역이 아니게 되면 에셋도 다시 짜야하고..ㅋㅋ;;ㅎㅎ;;ㅈㅅ;;
Q: 도시나 시골말고 군사시설, 학교, 고대유적 이런맵도 있나요?
A: 생각은 하고있는데.. 시간이 지나면 가능할지도 모르겠군요
Q: 날씨 영향 받나요?
A: 도전적인 목표이긴 하지만 지금 계획엔 없습니다.
Q: 저는 굉장히 폐쇄된 맵을 좋아하는데요. 건물 안에서만 진행되는 맵이 있나요?
A: 네. 몇개가 계획에 있습니다.
Q: 떨 피는 장소도 만들어주나요?
A: ㄴㄴ;;
Q: 맵에서 시간변화를 관찰할 수 있을까요?
A: 전작의 게임플레이 시간을 살펴보면 그리 길지 않았기 때문에 딱히 없을거 같습니다. 하지만 낮 버전/밤 버전 정도의 어레인지된 맵은 고려중입니다.
Q: NPC 나오나요?
A: 좀비게임이라서 좀비에 집중해야하지만 상호작용 가능한 NPC가 있다면 게임에 있어서 큰 발전이긴 하겠네요. (당장은 없다는 얘기인듯)
Q: 좀비 스폰 자주 되나요? 구역 밀어도 좀비 스폰 됩니까?
A: 야외에선 무한스폰됩니다. 다만 전과는 다른 형태로 플레이어에게 다가갑니다. 예를들어 건물을 타고 오는식으로 말이죠. 내부에선 좀비가 외부에서 들어오는게 아닌이상 한번 정리되면 스폰 안됩니다.
Q: 전작과 비교해서 맵이 더 커지나요? 그렇게 되면 더 많은 좀비를 만날거 같은데요.
A: 아무래도 엔진이 더 좋은거다보니 더 커지긴 합니다.
Q: 전작과 비교해서 깨는데 얼마나 더 오래 걸릴까요?
A: 목표가 랜덤이라 15분~40분 생각하고 있습니다.
Q: 배틀필드 처럼 파괴 가능한 구조물이 있을까요?
A: ㄴㄴ. 프롭같은거 빼면 없을거 같네요.
Q: 스토리 캠페인이 있나요?
A: ㄴㄴ. 게임 출시하고 생각해봐야겠네요.