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    안녕하세요. 개발팀의 인공지능 프로그래머 Taylor "Xenon" Vujic입니다.

     

    자극

    이번 작에서 개발팀이 원하는건 무서운 좀비 만들기 입니다. 혼자 있는 좀비를 공격할때 플레이어가 두 번 생각하게 하는것이죠. 즉 어떻게 행동을 취할지에 따라 상황이 달라진다는 뜻입니다. 예전에 좀비의 종류를 설명한적이 있습니다. 다만 자극 시스템에 대해선 딱히 깊에 들어간적이 없더군요. 좀비는 시야, 소리, 냄새의 3가지 자극에 영향을 받습니다.

    원하는거 다 쏘고 최대한 빨리 맵을 깨는 형태의 시대는 지났습니다. 도망치면서 창문같은걸 깬다면 좀비들이 그걸 듣게되고 좀비의 종류에 따라 듣는 범위또한 달라집니다. 수류탄을 던지면 그 폭발소리에 좀비들이 이끌리게 되고 그 틈을타서 빠르게 다음 목표로 가는등의 행동이 가능한다는거죠. 이런 상황에서 여러분이 조심하지 않는다면 섐블러는 여러분의 행동을 알아채고 후딱 다른길로 여러분을 찾아갈겁니다. 플레이어를 본다면 시끄러운 소리를 내서 좀비들을 모으겠죠. 

     

    기동성

    외형 변화는 좀비에게 기동성을 더하는 요소입니다. 개발팀은 시나리오를 진행하는 플레이어가 흥미로운 큰 도전을 받는 느낌을 주고 싶었습니다. 이는 좀비의 종류에 따라서 뛰어오르거나 물건을 타고 올라가는 형태로 줄 수 있겠죠. 여기엔 문이나 창문을 부수고 플레이어를 잡으러 오는 상황도 포함됩니다.

    까꿍

     

    섐블러는 가장 약하고 느린 개체여서 벽을 타고 오른다거나 물건을 넘어갈때 기동성이 크게 줄어들게됩니다. 반면에 러너는 매우 빠르고 강한 개체이기 때문에 집도 넘어가서 여러분과 대면이 가능하겠죠.

    얘기 해드릴 수 있는건 여기까지입니다. 하지만 개발팀은 좀비를 더 집요하고 더 흉포하게 만들 아이디어가 있다는걸 잊지마세요. 감사합니다.

     

     

    Posted by caKTea