즐거운 핼로윈입니다. 스페-샬 보너스 포스팅이 되겠군요. 순서대로 어린아이 좀비, 노인 좀비, 여자 좀비 되겠습니다. 밑에 2개는 보너스 클립입니다. 전에 보신분들도 있겠네요. Night of the Living Dead 스크린샷 맵의 광원을 다듬고 내용물을 손봤습니다. 슬슬 그 결과를 보여줘도 되겠네요. 거의 작업이 끝난 맵이구요. 전작을 기반으로한 리메이크라고 보시면 됩니다. 모르시는 분들을 위해 설명하자면 NOTLD맵은 깡촌에 있는 작은 농가를 중심으로 구성되어있습니다. 리메이크맵은 거기에 여러 건물을 추가하고 맵 크기를 확장하고 탐험, 생존, 탈출을 위한 랜드마크들도 추가했습니다. 그럼 다음에 뵙겠습니다. 감사합니다. -David
안녕하세요. 개발팀의 인공지능 프로그래머 Taylor "Xenon" Vujic입니다. 자극 이번 작에서 개발팀이 원하는건 무서운 좀비 만들기 입니다. 혼자 있는 좀비를 공격할때 플레이어가 두 번 생각하게 하는것이죠. 즉 어떻게 행동을 취할지에 따라 상황이 달라진다는 뜻입니다. 예전에 좀비의 종류를 설명한적이 있습니다. 다만 자극 시스템에 대해선 딱히 깊에 들어간적이 없더군요. 좀비는 시야, 소리, 냄새의 3가지 자극에 영향을 받습니다. 원하는거 다 쏘고 최대한 빨리 맵을 깨는 형태의 시대는 지났습니다. 도망치면서 창문같은걸 깬다면 좀비들이 그걸 듣게되고 좀비의 종류에 따라 듣는 범위또한 달라집니다. 수류탄을 던지면 그 폭발소리에 좀비들이 이끌리게 되고 그 틈을타서 빠르게 다음 목표로 가는등의 행동이 가능..
“Dad, why didn’t we help her?” Elisa asked. Her father, Michael kept his eyes on the road, only averting his eyes to check his speedometer. He was focused on keeping his car rolling at a solid forty miles an hour until he hit exit 12. “Dad?” After exit 12, he could navigate some quieter side streets until he got to Ray’s gas station. Ray’s would still have everything they need. Michael had the k..
안녕하세요 팀의 레벨 디자이너인 Nathan Coulden입니다. 저는 전작의 레벨디자이너였구요. 2008년 처음 팀에 합류하고나서 엄청난 여정을 함께 해왔습니다. 1편 맵인 Broadway, Cabin, Toxteth, Cleopas, Arpley을 만든다고 피나는 노력을 했었죠. 특히 저는 두 번째 맵을 굉장히 좋아합니다. PC게이머 잡지에 딸린 월드크래프트 튜토리얼을 보고 푹 빠졌었는데 대충 제가 16살이였던 1999년부터 레벨디자인과 맵핑을 사랑해왔다고 할 수 있겠네요. 골드소스 엔진(하프라이프1)을 만지다가 소스 엔진(하프라이프2)에서 그리고 이젠 언리얼 엔진4을 만지고 있는 입장에서, 커뮤니티에서 많이 받는 질문중 하나인 "새 엔진으로 맵핑하는게 소스 엔진과 얼마나 차이가 나나요?"에 대한 답..
참고) "Guns. Lots of guns"는 영화 매트릭스에서 네오가 하는 대사로 존윅에서도 패러디 된적이 있음. 개발팀에게 자주 문의 하는 주제중 하나가 "총기" 입니다. 사람들은 "어떤 총기가 게임에 등장하나요?" "전작보다 무기가 더 많나요?" "총기 커스터마이징 가능한가요?" "총 어떻게 생겼죠?" 라고 물어보는데 결국 "총좀 보여달라"는 이야기겠죠? 오늘 그 질문에 대한 대답을 들으실 수 있겠네요. 전작과 비교하면서 앞으로 나올 총기들을 간략하게 보여드리겠습니다. 하지만 유의할점은 게임을 개발하는 동안 무기의 종류가 바뀌고 외형도 바뀔 수 있다는 점이죠. 이야기를 시작해볼까요? 여러분이 저 처럼 총기 매니아라면 한가지 특별한 점을 알아채셨을겁니다. 바로 총기의 이름 변경인데요. 이제 더 이상 ..
블로그를 시작한지도 6개월이 되었네요. 지금까지 포스팅 했던것들을 요약하고 앞으로의 전망을 얘기하는 좋은 타이밍 같습니다. 지금까지의 이야기... 블로그를 런칭했고 트레일러를 1월에 공개했습니다. 엄청난 관심을 받아서 매우 놀랐습니다만 동시에 큰 자극이 되어서 더 적극적으로 커뮤니티와 소통하게 되었죠. 지금까지 총 4가지의 구체적인 이야기를 했는데요. 작업 진척도를 어느정도 요약해서 여러분들에게 보여드리고 싶었습니다. 최근 일어난일 몇 달전에 NMRiH2가 Unreal Dev Grant에 선정되었습니다. 이제 개발이야기로 가봅시다. 우리의 첫 맵, NOTLD의 리메이크가 잘 작업되고 있습니다. 트위터나 페이스북을 통해 몇몇 이미지를 공개하기도 했었죠. 개발팀의 미래 NOTLD맵 얘기를 하자면 곧 티져가 ..
Calla Murphy spotted a long stick lying on the forest floor. It would’ve been perfect for playing Hogwarts with her brother as a child. She twirled it, mimicking the movements she’d picked up from the movies. Her hand spasmed involuntarily, throwing the makeshift wand into the darkness of the forest. She reassured herself that her squad would be fine in the end. They had the training and the too..
안녕하세요! 팀의 리드 애니메이터인 Cole입니다. 좀비게임에서 가장 중요한것? 당연히 좀비겠죠. 작품에 등장하는 주요 3가지 좀비들은 섐블러, 워커, 러너입니다. 각 좀비들은 특징적인 행동 양식을 가지고 있습니다. 즉 플레이어는 마주하는 좀비에 따라 전투방식을 달리 선택해야합니다. 이는 애니메이션을 개발할때 플레이어가 효과적으로 어떤 좀비인지 인식할 수 있도록 개발해야한다는 뜻입니다 첫 번째로 살펴볼 좀비는 섐블러 입니다. 자양물을 얻지못한 좀비는 섐블러로 변합니다. 이들은 근육을 잃고 서서히 부패해 가며 시야도 줄어 매우 약한 상태가 되죠. 너무 약해서 달라지도 못해고 간신히 서있는게 최선입니다. 당근으로 시력 보충하는건 인간일때나 할 수 있던거니 좀비화 이후론 사냥감을 찾는데에 다른 감각들을 사용합..
안녕하세요! 제 이름은 Cenelder, 개발팀의 캐릭터 아티스트입니다. 지금까지의 개발 상황을 좀 보여드리려고 합니다. 좀비 바이러스는 3단계로 세분화 되고 각각 다른 원형(archetypes)을 가지게 됩니다. 러너 좀비 바이러스의 첫 단계는 러너입니다. 싱싱한 희생자가 좀비가 될 경우 몸에서 테스토스테론과 아드레날린이 급격하게 분비되어 지방을 근육 덩어리로 빠르게 변환합니다. 근력뿐만 아니라 이동속도, 시야, 공격성까지 증가하게 되죠. 운 좋게도 이러한 단계는 오래 가지 않습니다. 지속적으로 인간의 살을 섭취해야 이러한 과정을 유지 할 수 있기 때문이죠. 워커 시간이 지남에 따라 러너의 옷이 해지고 근육이 줄어들게 됩니다. 이후 조지 로메로식의 좀비로 변하게 되는데 이를 워커 단계라고 부릅니다. 전..
앞서 해보기를 2017말/2018초에 내놓을 예정 개발시작은 언제부터? 구상은 오래전부터 해왔지만 소스엔진으로 작업하기엔 한계가 있었기 때문에 더 나은 환경을 위해 언리얼 엔진4로 작업을 시작. 2014년 12월에 공식 페이스북을 통해 후속작이 존재한다는것을 알림. 근데 왜이리 오래 걸렸죠? 2016년까진 구체적인 활동을 하지 않았음. 본격적인 개발을 하기에 앞서 엔진에 대한 공부등이 필요했기 때문. 그래도 뭔갈 만들긴 했슴다 핼러윈에 티저영상 업로드함ㅎ 멋지네여 그래서 어떻게 된다는거죠? 올해 말에 앞서 해보기로 스팀에 올리는거. 서바이벌모드를 다듬기. 맵 다듬기 등등..